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沖縄女子短期大学_未来のIT人材創造事業_産学連携推進センター_比嘉勇太

見出し

15 ドラゴンを左上から登場させる

ゲームはほとんど完成(かんせい)ですが、このままだと、ゆうしゃとドラゴンがぶつかって次(つぎ)にゲームをする時(とき)に、ぶつかったままでスタートしてしまいます。

ドラゴンはスタート時(じ)に勇者(ゆうしゃ)とはなれた場所(ばしょにしたいので、ドラゴンを左上(ひだりうえ)から登場(とうじょう)するようにしましょう。

左上(ひだりうえ)は座標(ざひょう)という考(かんが)えかたで作ります。

動(うご)きカテゴリーからをえらび、旗(はた)が押(お)されたときの下にいれましょう。

このとき、x座標(エックスざひょう)を-240、y座標(ワイざひょう)を180にします。





ゲームがはじまって、ドラゴンがいきなりでてくるとこまるので、制御(せいぎょ)カテゴリーの を座標(ざひょう)プログラムの下にいれましょう。





確認(かくにん)してみます。

1秒(びょう)たったら、ドラゴンが左上(ひだりうえ)から登場(とうじょう)するようになりました。

では、タイマーを3秒(びょう)から10秒(びょう)にもどしましょう。

ステージをクリックします。






すでに作られているプログラムのタイマーを3にするというところを10に変更(へんこう)します。





動(うご)きを確認(かくにん)してみましょう。

これで、ドラゴンから逃(に)げろは完成(かんせい)です。




完成したプロジェクトの「保存」と「保存したファイルの読み込み」の仕方


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